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JUEGOS DEL MUNDO


En el mes de abril, Zani y nuestro compañeros que han nacido en otros países, nos han enseñado juegos de diferentes países del mundo. Así hemos conocido y jugado a juegos que se hacen en los cinco continentes.
Primero identificábamos en un mapamundi el continente del que era el juego, y después localizábamos el país en el mapa de su continente.
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Y a jugar...
Si quieres saber cómo es cada juego sólo tienes que pinchar encima de su nombre.
De EUROPA jugamos al "Zar y los campesinos", un juego ruso.
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Niki, que es de Bulgaria, nos enseñó "Cocodrilos de colores"
Juegos del mundo22   Juegos del mundo23
De ASIA jugamos a "La cola del dragón", un juego de India
Juegos del mundo16   Juegos del mundo15
De Filipinas aprendimos "Pusa at Aso" (Gatos y perro), muy divertido, porque teníamos que buscar nuestras zapatillas.

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Juegos del mundo10 Juegos del mundo12
De ÁFRICA hicimos un juego del Congo, "El antílope y el león"
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Además jugamos a "Fus Ifsús" (Mano rápida) de Marruecos
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También de Marruecos, nos enseñó Ikram un juego al que jugaba ella en su país. Juegos del mundo31

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De AMÉRICA jugamos a "Juan Palmada", de Brasil
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Mª Fernanda nos enseñó a jugar al "Valecón", un juego de Ecuador Juegos del mundo25
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Anthony, que es de la República Dominicana nos enseñó el "Yumbo"
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Y Joaquín, hermano de Anthony nos enseñó otro juego dominicano, el "Frontéibol" Juegos del mundo21
Con Cristal Lorena jugamos a otro juego de la República Dominicana, y con Juan David a "Llevas", de su país, Colombia.
También hicimos juegos de OCEANÍA. De Australia jugamos a "La carrera del túnel"
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Y de Papúa Nueva Guinea "Wok Tali Wok" (Vueltas y más vueltas)
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Cuando acabamos cada sesión de juegos colocábamos todos los continentes y los países de los que habíamos hecho algún juego y aprendimos cómo de dice HOLA en su lengua. Juegos del mundo18
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LOS JUEGOS

El zar y los campesinos

País: Rusia

Organización: Libre disposición.

Material: Sin material.

Descripción: A suerte, se escoge a un jugador para realice el papel de Zar. El resto de jugadores son campesinos. El Zar se aleja de los campesinos, mientras se cogen un oficio, para representarlo mímicamente ante él. Cuando se han decidido, llaman al Zar para que se acerque a una distancia de 10m aproximadamente, e inician la escenificación. Cuando el Zar descubre el oficio mimificado, pronuncia su nombre y sale en persecución de los jugadores, los cuales, tienen que llegar a una línea marcada en el suelo, previamente determinada, para estar a salvo. Si el Zar atrapa un campesino, este ocupa su lugar.

La carrera del túnel

País: Australia.

Material: sin material.

Descripción: Los jugadores, en número impar, se colocan formando dos círculos concéntricos. Los integrantes del círculo interior están situados de frente a los que se hallan en el exterior, y forman parejas cogiéndose de las manos y alzando los brazos. El jugador que no tiene pareja empieza a dar vueltas entre los círculos pasando por debajo de los brazos de sus compañeros. Cuando lo desea, se detiene frente a un jugador y le coloca las manos en la cintura, lo que significa que éste debe salir corriendo hacia la derecha, mientras que el que estaba dando vueltas, se coloca en el sitio del jugador que ha elegido y espera con su brazo alzado a ver cual de los dos jugadores llega antes a darle la mano, colocándose delante suyo. El jugador que se retrase será el encargado de empezar de nuevo el juego.

VOLVER

Juan palmada

País: Brasil.

Material: sin material.

Descripción: En el exterior de un círculo que forman los participantes se coloca "Joao Palmada". Los jugadores tienen las manos cruzadas detrás con las palmas de la mano hacia arriba. El que para corre alrededor del círculo cuando lo desea da una palmada a cualquier compañero. Éste debe salir en dirección siempre por su derecha. Al cruzarse, se paran, se dan las manos y dicen: "¡Buenas tardes!", prosiguiendo la carrera para ver quién llega al lugar vacío. Aquel que no lo consiga, pasa a ser el nuevo "Joao Palmada", reiniciándose el juego.

La cola del dragón

País: India.

Material: sin material.

Descripción:Se forma un grupo de ocho a doce jugadores dispuestos en fila. El primero representa la cabeza de un dragón y el último su cola. El grupo marcha despacio, cogiéndose los jugadores de los hombros del compañero de delante, pero a una señal determinada, la cabeza tiene que procurar agarrarse a la cola. El resto de jugadores, sin soltarse, intentan proteger la cola, puesto que si ésta es tocada queda eliminada del juego. Si los componentes del dragón se sueltan, el jugador que hace de cabeza pasa a ocupar la última posición, mientras que el segundo de la fila pasa a ejercer de cabeza de dragón.

Kameshi ne mpuku (El antílope y el león)

País: Congo.

Materiales: sin material.

Espacio de juego: indiferente.

Descripción: Todos los jugadores se colocan formando varias hileras, de pie y con los brazos extendidos, de forma que las manos de uno toquen las manos de los jugadores que tiene a sus lados y que representan un bosque de árboles. Un jugador hace de león y persigue a otro jugador que hace de antílope.

El antílope corre entre los árboles perseguido por el león.

Si un jugador, designado previamente entre los que hace de árbol, grita "Viento" todos los árboles giran 90º y vuelven a extender sus brazos, dificultando la labor del león.

Cuando el león consigue atrapar al antílope, éste hace de león y el león anterior tiene que escoger a un compañero para que haga de antílope.

Fus Ifsús (Mano rápida)

País: Marruecos

Materiales: las propias manos.

Espacio de juego: Cualquier cancha

Jugadores: de 6 en adelante.

Descripción: Los jugadores se distribuyen de pie alrededor de un círculo de 5-7 m de diámetro. A la señal, los participantes estiran sus brazos hacia delante, colocando el dorso o el reverso de las manos mirando hacia abajo. En este instante el profe dice ¡dorso! o ¡palma! Y todos los jugadores que tengan sus manos en esa posición tienen que perseguir a sus compañeros, los cuales huyen corriendo. A medida que van siendo pillados regresan al círculo. Cuando todos han sido tocados, vuelve a iniciarse una nueva partida.

Yumbo

País: República Dominicana

Materiales: Tiza para dibujar el terreno de juego

Espacio de juego: Un campo dividido en 4 zonas horizontales y una mediana vertical

Jugadores: de 8 en adelante

Descripción: Tres defienden las zonas en horizontal y 1 en vertical más la primera zona horizontal. Sólo pueden desplazarse por su zona para intentar dar a los demás, que deben cruzar al otro extremo sin pisar las zonas de defensa. Hay que ir y volver. Al que le den, tiene que volver al extremo inicial y esperar que algún compañero vaya y vuelva para rescatarle. Cada equipo tiene tres intentos para intentar pasar todos.

Frontéibol

País: República Dominicana

Materiales: una pelota de tenis y aros para las bases

Espacio de juego: una pared lisa y espacio abierto.

Jugadores: De 8 en adelante

Descripción: La misma disposición de bases que el béisbol. El que lanza la bola de tenis contra una pared debe correr por las bases antes de que los del otro equipo le corten, recogiendo la bola en el aire o llevando la bola a la base antes de que llegue el que corre. A los tres cortados se cambia el equipo lanzador. A los que se corta no se les elimina, vuelven a lanzar en su turno.

Cocodrilos de colores

País: Bulgaria

Materiales: la ropa que lleva cada uno

Espacio de juego: una cancha con límites en los extremos

Jugadores: de cinco en adelante.

Descripción: Todos en un extremo, deben cruzar al otro extremo del campo sin que les pille el que pica. Éste, para iniciar el juego, dice un color. El que tenga ese color en su vestimenta puede atravesar tranquilamente sin ser pillado. A quien se pilla, se convierte en cocodrilo.

Valecón

País: Ecuador

Materiales: pelota blanda y aros

Espacio de juego: cualquier cancha

Jugadores: Sin límite

Descripción: El que pica (1,2,3...) con pelota blanda intenta dar a los demás. Al que dé con la pelota se queda parado. El que pica intenta meterle un ara lanzado desde 2-3 metros. Si lo mete, continúa parado. Si no lo mete, puede librar y seguir el juego. Si alguien coge la pelota en el aire, puede salvar a alguno de los eliminados.

Pusa at Aso (Gatos y Perro)

País: Filipinas

Materiales: Zapatillas

Espacio de juego: se traza un círculo de unos 5 metros de diámetro.

Jugadores: entre 6 y 15

Descripción: Un jugador se la queda y hace de perro. Se coloca en el interior del círculo trazado en el suelo. El resto son gatos e inician el juego fuera del círculo.

Dentro del círculo cada jugador, excepto el que se la queda, ha colocado previamente una de sus zapatillas o las dos, según se acuerde.

Los gatos tienen por objetivo recuperar sus zapatillas sin ser tocados por el perro, el cual no puede salir del círculo trazado en el suelo. Si lo consiguen, el juego se reinicia quedándosela la misma persona.

En caso de que el perro toque, con sus manos o sus pies, a alguno de los gatos en el interior del círculo, el jugador tocado pasa a quedársela y el juego se reinicia

Wok Tali Wok (Vueltas y más vueltas)

País: Papúa Nueva Guinea

Materiales: dos árboles o algún objeto que los simule.

Espacio de juego: Amplio, con dos árboles separados unos 25 metros.

Jugadores: más de diez.

Descripción: Todos los jugadores forman un círculo, de pie, alrededor de uno de los árboles. Un jugador se la queda y se pasea dando vueltas alrededor del corro, cantando repetidas veces "Wok tali wok, wok tali wok..." En un determinado momento, uno de los jugadores que forman el corro da una señal y todos corren hacia el otro árbol, alrededor del cual deben formar otro círculo pero, esta vez, sentados. Durante ese trayecto, el que se la queda trata de tocar a todos los que puede.

El juego se repite con los jugadores tocados ayudando al que se la quedaba inicialmente, es decir, todos dan vueltas alrededor del corro formado por los que consiguieron llegar hasta el segundo árbol que ahora tratarán de volver al primer árbol y formar un círculo a su alrededor, todos de pie.

El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.

Ikram

País: Marruecos

Materiales: 5 ladrillos, una pelota grande y 4 pelotas de tenis.

Espacio de juego: Cualquiera

Jugadores: De 10 en adelante.

Descripción: Dos equipos. El que pica tiene que intentar tirar con una pelota una torre de 5 ladrillos. Cuando la derriban completamente de un tiro, se reúnen con cuatro pelotas de tenis que esconden 4 de ellos. Los demás disimulan que también tienen pelota escondida y todos van a perseguir al otro equipo. Al que da uno que tiene pelota (manzanas) se le va eliminando. Los que no tienen pelota (plátanos) ayudas hasta que hayan dado a todos.

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